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 Betreff des Beitrags: Werwolf ???
BeitragVerfasst: Mi 22. Aug 2007, 20:50 
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Death Scissor
Death Scissor

Registriert: Sa 14. Jul 2007, 21:18
Beiträge: 162
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Was is das für ein game hört sich interessant an.


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mi 22. Aug 2007, 20:50 


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo 26. Nov 2007, 18:14 
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Death Scissor
Death Scissor

Registriert: So 8. Apr 2007, 22:35
Beiträge: 233
Das ist ein Spiel und zwar ein Foren RPG soweit ich weiß rundenbasiert mit zwei Fraktionen die weitesgehend geheim sind und sich gegenseitig ausrotten müssen, die die überlebt hat gewonnen.

Das ist das was ich so aufgeschnappt habe.

_________________
Nachtelf-Irokese


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 Betreff des Beitrags: Re:
BeitragVerfasst: Sa 19. Apr 2008, 14:58 
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Belzebub
Belzebub
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Registriert: Sa 19. Apr 2008, 12:04
Beiträge: 30
Benalulu hat geschrieben:
Das ist ein Spiel und zwar ein Foren RPG soweit ich weiß rundenbasiert mit zwei Fraktionen die weitesgehend geheim sind und sich gegenseitig ausrotten müssen, die die überlebt hat gewonnen.

Das ist das was ich so aufgeschnappt habe.


der spielablauf ist dadurch geschildert worden ja.hier sind die kompletten regeln etc.
Werwolf - Spielregeln:

1.0 Einleitung
- 1.1 Allgemeine Spielregeln
- - 1.1.1 Tag und Nacht und deren Bedeutung!
- - 1.1.2 Allgemeine Rollen und ihre Interaktion zum jeweiligen Tageszeit
- - 1.1.3 Spielweise
- 1.2 Der Spielleiter
- - 1.2.1 Pflichten und Aufgaben des Spielleiters

2.0 Sonderrollen
- 2.1 Die Sonderrollen der Bürger
- - 2.1.1 Die Hexe
- - - 2.1.1.1 Der Alchemist
- - - 2.1.1.2 Der Heiler
- - 2.1.2 Der Seher
- - 2.1.3 Der Jäger
- - 2.1.4 Der Schutzengel
- - 2.1.5 Der Freudenjunge/Das Freudenmädchen
- - 2.1.5 Der Amor und die Verliebten
- - - 2.1.5.1 Der Armor
- - - 2.1.5.2 Die Verliebten
- - 2.1.6 Der Gezeichnete
- - 2.1.7 Der Dämon
- - 2.1.8 Der Leichenfledderer
- - 2.1.9 Der Dorfdepp
- 2.2 Die Sonderrolen der Wölfe
- - 2.2.1 Der Rudelführer
- - 2.2.2 Die Undyings
- 2.3 Allgemeine Sonderrollen
- - 2.3.1 Der Bürgermeister
- - 2.3.2 Der Vampir
- - 2.3.3 Der Ritter
- - 2.3.4 Der Siegelwächter

3.0 Regeln mit Einbezug der Sonderrollen
- 3.1 Allgemeines Regeltechnische zu den Sonderrollen
- 3.2 Extrabestimmungen zu den Regeln

4.0 FaQ

5.0 Abschließende Worte

Also unter Punkt 1 sind die allgemeinen Regeln aufgelistet, ohne jeglichen Bezug zu den Sonderrollen und deren Sonderfähigkeiten.
Hier geht es nur um das Spiel selbst und den Grundregeln.

Punkt 2 listet alle Sonderrollen und deren Befähigungen auf.

Punkt 3 ist der Einbezug der Sonderrollen in das allgemeine Regelwerk.
Die Extrabestimmungen sind zum Beispiel, das man nicht den "Weristonline-Button" betrachten darf.
Zudem werden hier die extra spieltechnischen Regeln augelistet.
(Sachen die der Spielleiter immer wieder selbst festlegen darf)

Punkt 4 ist ein normales FaQ.

Punkt 5 sind die abschließenden Worte.

Wen jemand etwas daran auszusetzen hat, soll er das tun.




Ich fang mal an:


Werwolf - Das Forenspiel

1.0 Einleitung

Werwolf ist ein Forenspiel, in dem es in der Grundform insgesamt 2 Parteien gibt.
Ziel jeder Partei ist es, die andere Gruppe vollständig auszulöschen.

1.1 Allgemeine Spielregeln:

1.1.1 Spieltag und -nacht und deren Bedeutung:
Es gibt 2 Tageszeiten, Nacht und Tag.
Diese Tageszeiten sind direkt mit den echten Tageszeiten verkoppelt, d.h. wenn es 17 Uhr in der Westlichen Zeitzone ist, ist es auch 17 Uhr im Forenspiel Werwolf.
Um dennoch eine Gliederung reinzubekommen, sind Tag und Nacht jeweils gleich lang, normalerweise 12 Stunden.
Der Spielleiter darf die Tag- und Nachtzeit nach seinem Belieben festlegen.

1.1.2 Allgemeine Rollen und ihre Interaktion zum jeweiligen Tageszeit:
Es gibt, wie oben schon gesagt, insgesamt 2 Parteien.
Die Werwölfe und die Bürger. Der Spielleiter kann optional den Vampir als dritte Partei einbringen.
Die Bürger handeln normalerweise am Tag, die Werwölfe in der Nacht.
Zudem können sich die Werwölfe am Tag unter die Bürger mischen, d.h. die Bürger kennen die Wölfe nicht, die Wölfe aber die Bürger.
Am Tag dürfen die Bürger und die Wölfe eine Person auswählen und diese dann lynchen, die Lynchung findet zu einem gewählten Zeitpunkt statt.
Die gelynchte Person verlässt das Spiel!
In der Nacht können stattdessen die Wölfe einen Bürger auswählen und diesen dann fressen.
Die Bürger dürfen nicht in der Nacht reden, tote Bürger generell nicht ([b]Schweigepflicht[/B!])
Das Opfer verlässt das Spiel!

1.1.3 Spielweise:
Nun fragt man sich bestimmt, wie das alles funktioniert.
Dazu benötigt man den Spielleiter. Der Spielleiter ist eine Person, die vor dem Spiel festgelegt wurde.
Er ist für die Verkündungen der Fressergebnisse der Wölfe und der Lynchergebnisse des Tages zuständig.

Sobald der Tag beginnt, dürfen die Bürger und die Wölfe im Werwolf-Thread diskutieren.
Durch diese Diskussion sollten Informationen und Verdachte ausgetauscht werden, hierbei können die Wölfe versuchen, die Bürger auf irgendeine Weise zu manipulieren, sodass ein Bürger als ein Wolf gelyncht wird.
Die Bürger stattdessen müssen versuchen die Wölfe loszuwerden.
Jeder bestimmt während des Tages ein Lynchopfer und schickt dem Spielleiter eine PN, in der der Name des Lynchopfers steht.
Am Ende des Tages verkündet der Spielleiter das Ergebnis der Lynchung.

In der Nacht können die Wölfe einen Fressen.
Das funktioniert wiefolgt:
Insgesamt gibt es 3 Phasen in denen sich die Wölfe für das Fressopfer einigen können.

In jeder Phase schickt jeder Wolf seinen Mitwölfen eine PN mit dem Namen des gewünschten Opfers. (Keine Begründung!)
Achtung: Jeder Wolf muss auch eine Kopie der PN an den Spielleiter schicken.

Wenn sich die Wölfe in den 3 Phasen auf kein Opfer geeinigt haben, wird niemand gefressen.



Die Nacht endet, sobald das Fressopfer bestimmt wurde.

1.2 Der Spielleiter
Der Spielleiter ist eine Person der von den anderen vor dem Spiel bestimmt wurde.
Seine Aufgabe ist es, das Spiel zu kontrollieren und es zu führen.

1.2.1 Pflichten und Aufgaben des Spielleiters
Der Spielleiter muss die Tag- und Nachtzeiten, die Anzahl der Spieler und die Anzahl der Wölfe und Bürger bestimmen.
Weiterhin muss der Spielleiter für regelabhängige Fragen aufkommen und diese klären.
Ebenfalls muss er das Tag und Nacht-Ergebnis ausführlich verkünden, er muss also beim Lynchergebnis schreiben, wer auf wen geschoßen hat und welche Rolle der gelynchte Spieler hat.
Er kann das Geschehen mit einer Story ausschmücken und darf in das Spielgeschehen eingreifen und bestimmte Spieler aus dem Spiel schmeißen.
(Wichtig! Spieler die mit Nicht-Aktivität glänzen und kein Lynchergebnis und Fressopfer senden, muss der Spielleiter nach einer Weile aus dem Spiel verbannen!)
Der Spielleiter kann eigentlich sozusagen alles, aber er muss das Spiel führen.


2.0 Sonderrollen

Wenn man sich die Grundregeln betrachtet, fällt auf, dass die Bürger gewisse Nachteile haben.
Daher wurden Sonderrollen für die Bürger und Werwölfe eingeführt.


2.1 Die Sonderrollen der Bürger:
Die Bürger haben eine Vielzahl von Sonderrollen.


2.1.1 Die Hexe:

Die Hexe hat insgesamt 2 Tränke, einen Gift- und einen Heiltrank. Jeder Trank hat verschiedene Fähigkeiten.
Beide Tränke kann die Hexe nur in der Nacht verwenden.
Mit dem Heiltrank kann die Hexe einen Bürger vor einer Fressattacke der Wölfe retten.
Die Hexe erhält also pro Nacht vom SL, solange sie den Heiltrank hat, das Fressopfer der Wölfe.
Sie kann sich entscheiden, den Trank anzuwenden oder den Bürger sterben zu lassen.
Wenn die Hexe selbst das Opfer ist, kann sie sich selber auch heilen.
Der Giftrank dagegen befähigt die Hexe einen Mitspieler zu vergiften, sei es Wolf oder Bürger.
Der Gifttrank tötet das Opfer der Hexe. Der Gifttrank kann nicht eingesetzt werden, wenn das zu vergiftende Opfer bereits von den Wölfen gefressen wird.

2.1.1.1 Der Alchemist:

Der Alchemist ist eigentlich das gleiche wie die Hexe, hat aber nur den Gifttrank.

2.1.1.2 Der Heiler:

Der Heiler ist eigentlich das gleiche wie die Hexe, hat aber nur den Heiltrank


Alternativ: Das Medium
(Als ersatzmöglichkeit für die hexe gedacht, der SL kann zwischen einem der beiden auswählen)
Tritt mit geistern in Kontakt, kann mit deren Hilfe heilen oder töten. Kann erst in Aktion treten, wenn genügend Geister (eliminierte Mitspieler) vorhanden sind. Die Geister werden mit der Aktion verbraucht, alle Aktionen sind nur einmal im Spiel möglich. Agiert es am Tag wird es geoutet.

Heilen [nacht]: (1 geist nötig) Kann in der nacht einen Mitspieler heilen, der gefressen/vergiftet werden sollte

Retten [tag]: (4 geister nötig): Kann ein Lynchungsopfer retten, dazu erfährt es das Lynchopfer und bekommt Zeit, dem SL per pn mitzuteilen, ob derjenige gerettet werden soll. es erfährt keine Rolle! das Medium wird bei einer Rettung geoutet, da die Aktion nicht im Schutz der Nacht stattfindet.

Töten [nacht]: (1 geist nötig): Kann in der Nacht einen Mitspieler eliminieren.

Töten [tag]: (4 geister nötig): Kann am Tag einen Mitspieler eliminieren, wird dadurch aber geoutet, weil die Aktion nicht in der Heimlichkeit der Nacht stattfindet



2.1.2 Der Seher:

Der Seher ist die zweite Standartrolle der Bürger.
Er kann zu Beginn der Nacht einen Mitspieler scannen, dazu sendet er eine PN an den SL.
Der Seher erhält nur die Information, ob es sich bei dem Individuum um einen Wolf, den Vampir oder Bürger handelt.
Er erfährt keine Sonderrollen. Alternativ: erfährt Sonderrollen

2.1.3 Der Jäger:

Der Jäger hat, ähnlich wie die Hexe, die Möglichkeit einen Spieler zu töten. Dies funktioniert aber nur, wenn der Jäger durch einen Wolfsangriff oder durch die Lynchung der Bürger stirbt.
Er kann, sobald er tot ist, einen Schuß auf einen bestimmten Mitspieler abgeben. Das muss er dem SL mitteilen. Falls er das nicht tut, kann der Spielleiter den Schuß verfallen lassen.
Das Opfer des Schusses wird sicher getötet und verlässt das Spiel.
Man kann das sozusagen als eine Rache ansehen.

2.1.4 Der Schutzengel:

Der Schutzengel ist relativ neu in diesem Spiel.
Er kann wie die Hexe einen Mitspieler vor dem sicheren Fresstod durch die Wölfe retten.
Das geschieht aber auf einer anderen Weise.
Er kann zu Beginn der Nacht dem SL mitteilen, wen er schützen will.
Er kann nicht sich selber schützen und keine Person 2 mal hintereinander.
Die Wirkung des Schutzengels kann durch ein Fressen oder Verwandlung auf ihn blockiert werden.

2.1.5 Der Freudenjunge/Das Freudenmädchen:

Der Freudenjunge bzw. das Freudenmädchen ist auch sehr neu in diesem Spiel.
Es bestimmt zu Beginn der Nacht einen Mitspieler, welchen sie dem SL mitteilt.
Dieser Spieler wird ans Bett gefesselt (lol) und kann, falls es sich um eine Sonderrolle handelt, nicht seine spezifische Fähigkeiten anwenden.
D.h. der Seher kann nicht scannen, der Schutzengel nicht schützen etc.
Besucht das Freudenmädchen einen Wolf, wird sie gefressen und die Identität des Wolfes enthüllt.
(Das Fressen fällt aus!)
Falls das Freudenmädchen eine Person besucht, die in dieser Nacht gefressen wird, verfällt der Besuch.
Andersherum, wenn das Freudenmädchen gefressen wird, verfällt ebenfalls der Besuch. Besucht es einen Wolf und wird dabei gefressen, wird der Wolf dennoch enttarnt (alternativ: Wird nicht enttarnt)
Wenn das Freudenmädchen verwandelt wird, verfällt der Besuch.


2.1.5 Der Amor und die Verliebten:

2.1.5.1 Der Amor:

Der Amor kann in der ersten Nacht zwei Mitspieler bestimmen, die sich dann ineinander verlieben.
Nur die beiden und der Amor weiß davon.
Falls der Amor durch das Freudenmädchen gefesselt wird, muss er das Verlieben in der nächsten Nacht durchführen.
Kann nicht durch ein Fressen oder Verwandlung verhindert werden!

2.1.5.2 Die Verliebten:

Die Verliebten haben diverse Vorzüge und Nachteile.
Sie dürfen sich absprechen, das geht über PNs oder dem SF.de-Chat.
Wenn einer der Verliebten stirbt, stirbt der andere aus Liebeskummer.
Wenn es sich bei den Verliebten um ein gleiches Paar handelt, also 2 Werwölfe oder 2 Bürger, dann gewinnen sie mit ihrer Partei.
Handelt es sich um ein gemischtes Paar, also um Werwölf und Bürger, dann können sie nur alleine gewinnen. Sie müssen also sehr schlau spielen und versuchen, sich ihrer Mitspieler zu entledigen.

2.1.6 Der Gezeichnete:

Auch sehr neu ist der Gezeichnete.
Der Gezeichnete ist in gewisser Weise verflucht.
Sobald er durch einen Wolfsangriff getötet wird, wird er stattdessen zu einem Wolf gemacht.
Er erfährt alle Wölfe und handelt als einer der ihren.
So erhalten die Wölfe einen neuen Mitspieler.
Die Mitteilung am nächsten Tag lautet: Niemand wurde gefressen!
Solange der Gezeichnete kein Werwolf ist, spielt er für die Bürger.
Der Angriff auf den Gezeichneten kann nicht verhindert werden, es gilt nicht als Fressen, somit kann der Gezeichnete auch verwandelt werden, wenn ein Wolf von der Nutte besucht wird.

2.1.7 Der Dämon
Der Dämon "verbindet" vor der ersten Lynchung zwei Spieler. Diese erfahren nichts davon, für sie gilt aber ab diesem Zeitpunkt folgendes: Wird Spieler A durch Lynchung getötet, so stirbt an seiner Stelle Spieler B und umgekehrt.



2.1.8 Der Leichenfledderer
Der Leichenfledder kann sich Nachts entscheiden an wessen Grab er sich bedienen will (nur Bürgerrollen) und übernimmt dann für den darauffolgenden Tag bzw. Nacht dessen Rolle/Fähigkeiten. Er kann jede Rolle aber nur einmal "anlegen".

2.1.9 Der Dorfdepp:
Wenn das Dorf ihn lyncht, wird seine Identität vom Spielleiter preisgegeben.
Augenblicklich erkennen die Dorfbewohner ihren Irrtum und begnadigen ihn sofort. Von nun an spielt er weiter, hat jedoch sein Stimmrecht verloren. Was zählt schon die Stimme eines Deppen!?
Es gibt keine neue Abstimmung in dieser Runde.
Achtung: Wenn die Werwölfe ihn reißen, wird der Dorfdepp eliminiert
Wenn der Dorfdepp Bürgermeister des Dorfes war, muss er sein Amt unverzüglich niederlegen und einen Nachfolger bestimmen.
Wenn der Jäger auf den Dorfdeppen schießt, scheidet der Dorfdepp aus.

Sollte der bereits enttarnte Dorfdepp vom Rudelführer verwandelt werden, darf er weiterhin keinen Schuss abgeben oder an Wahlen teilnehmen, sein aktives Eingreifen beschränkt sich also aufs Posten und Fressen. Er zählt als vollwertiger Werwolf, d.h. für einen Bürgersieg muss er ebenso getötet werden.


2.2 Die Sonderrollen der Wölfe:


2.2.1 Der Rudelführer:

Der Rudelführer ist die einzige Sonderrolle der Werwölfe. Er kann innerhalb der ersten drei Nächte einen Bürger zum Wolf verwandeln, allerdings wird in dieser Nacht dann nicht gefressen. (Meldung: Niemand wurde gefressen!)
Er muss sein Opfer dem Spielleiter melden.
Kann nicht verhindert werden.
Der Rudelführer kann seine Fähigkeit zu jeder Zeitpunkt in der Nacht anwenden, aber nur solange der Spielleiter das Ergebnis der Nacht noch nicht gepostet hat.
(Stribt der Rudelführer wird ein anderer Wolf zu ihm ernannt, sodass die Verwandlung in einer gewissen Weise nicht verfällt)


2.2.1 Die Undyings:

Also: Der Kerngedanke ist - an Stelle der langweiligen Klonwölfe treten vier individuelle Fresserrollen: Schlitzer, Lupus, Menka und Furchtschmecker, die Undyings

Die vier fressen immer noch zusammen wie normale Wölfe und es gibt eine simple, sich selbst nicht wirklich ernst nehmende Story um die Vier. Der Gedanke geht dahin, jeden Wolf mit einzigartigen Fähigkeiten auszustatten, sodass die Rudelsolidarität stärker ist.

Schlitzer ist das rabiateste Undying. Zweimal (dreimal?) kann er ein Opfer der Wölfe so verstümmeln, dass nicht mehr als eine blutige Masse von ihm übrig ist. Er muss nach der Entscheidung, wer gefressen werden soll, entscheiden, ob er diese Fähigkeit anwenden will. Am nächsten Tag erfahren die Bürger nicht, welche Rolle der Spieler hatte. Die Wölfe erfahren die Rolle, nachdem Schlitzer sich entschieden hat, seine Fähigkeit anzuwenden.

Furchtschmecker jagt die Verlorenen Kinder (Seher) und hat sich darauf spezialisiert, sie zu finden. In der zweiten Nacht erfährt er, ob der Seher am ersten Tag zwischen 0 und 3, zwischen 4 und 10 oder mehr als 10 Posts gemacht hat.
In der dritten Nacht darf er zwei (drei?) Buchstaben an den SL schicken, der sagt ihm, ob diese Buchstaben im Nick des Sehers vorkommen.
Ab der vierten Nacht kann er aussuchen, welchen der beiden Fähigkeiten aus den Nächten 1 und 2 er nutzen will.
Die Fähigkeiten je nach Spielleiter in der Reihenfolge vertauscht sein.

Lupus ist der Anführer der Undyings. Solange er am Leben ist, wird das Fressen der Wölfe nicht verhindert, wenn der Koria-Jünger (s.u.) einen von ihnen auswählt.

Menka ist katzenhaft und gemein. Menkas hält schiere Gewalt für schlechten Stil, aber wenn es ihr an den Kragen geht, dann wird sie rabiat. Stirbt Menka, stirbt der letzte Spieler, der auf sie geschossen hat, mir ihr.


Der Koria-Jünger ist eine Art verbesserter Schutzengel. Sobald Lupus tot ist, kann er das Fressen der Wölfe verhindern, wenn er in der Nacht einen von ihnen schützt; ansonsten entspricht seine Rolle der des Schutzengels.



2.3 Allgemeine Sonderrollen:

Allgemeine Sonderrollen sind Sonderrollen, die gewählt werden oder die weder Bürger noch Wolf sind.

2.3.1 Der Bürgermeister:

Der Bürgermeister wird meistens am ersten Tag gewählt, das entscheidet der Spielleiter.
Die Besonderheit des Bürgermeisters ist, dass seine Stimme 1,5 Stimmen zählt. Stimmen also bei der Lynchung 3 Bürger und der Bürgermeister für "Person1" und 4 Bürger für "Person2", stirbt "Person 1".
(Er kann sozusagen eine Pattsituation ausgleichen!)
Stirbt der Bürgermeister, schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit seinem Nachfolger, dieser wird dann bekannt gegeben.[/quote]



2.3.2 Der Vampir

Der Vampir kann jede Nacht jagen gehen und ist während der Jagd nicht im Bettchen. Die Rolle des Spielers, den er sich aussucht, wird ihm mitgeteilt, außerdem hat er je nach gescannter Sonderrolle verschiedene Sonderbefugnisse:
Seher: Der Vampir bekommt die Informationen des aktuellen Seherscans mitgeteilt.
Jäger: Der Vampir kann dem Jäger seinen Schuss diktieren, falls dieser bis zum Einbruch der nächsten Nacht stirbt.
Amor: Der Vampir erfährt, welche Spieler verliebt sind.
Hexe: Der Vampir erfährt, welche Tränke die Hexe schon verwendet hat und kann verhindern, in der folgenden Nacht selbst vergiftet zu werden.
Freudenmädchen/junge: Der Vampir bekommt die Informationen des aktuellen Scans mitgeteilt.
Wolf: Der Vampir kann verhindern, selbst in dieser Nacht gefressen zu werden und er erfährt die Identität dieses Wolfes.
Engel: Er erfährt die Engelsrolle, kann den Schutz aber NICHT verhindern
Kobold: Er erfährt die beiden Bürger
Beißt er jemanden, der vom Engel geschützt wird, erfährt er NICHTS. Beim Vampir gelten die gleichen Regeln wie beim Wolf, kann der Wolf nicht fressen, kann der Vampir nicht beissen.
Medium: Der Vampir ist bis zur nächsten Nacht vor den Fähigkeiten des Mediums geschützt. Er erfährt auch die Anzahl der noch vorhandenen Seelen.
Alternative: Bürger - der Bürger wird versklavt und der Vampir kann ihm seinen nächsten schuss diktieren.

Sollte ein Vampir einen Bürger zweimal aufsuchen stibt dieser an Blutmangel.

Da es meisten 2 Vampire und mehrere Werwölfe gibt, kann es passieren, dass beide Parteien gleichzeitig dasselbe Opfer attackieren bzw. beisen. Hierbei wird die Attacke ignoriert, dass heißt dass der Bürger nicht stirbt und dass die Vampire keinen Scan erhalten. Es wird auch kein Fressen der Hexe angezeigt. Die Wölfe können kein weiteres Fressen durchführen. (dies nennt sich "Neutralisation")

2.3.3 Der Ritter
Der Ritter ist eine besondere ehrenhafte Sonderrolle. Falls ein Spieler durch Nichtteilnahme geblitzt wird, erhält er dessen Sonderrolle.
Er kann dadurch zu einem Vampir und Werwolf, eigentlich zu jeder SR.
Er nimmt somit dessen Stelle ein.

2.3.4 Der Siegelwachter
Der Siegelwächter ist der verlängerte Arm des Spielleiters. Der SL kann sich entscheiden, den Siegelwächter zu aktivieren, wann er will.
Daraufhin kann der Spielleiter dem Siegelwächter zu einer SR umwandeln, welcher er für nötig hält. Er ist dadurch nur zur Balance des Spiels gedacht.



3.0 Regeln mit Einbezug der Sonderrollen

Wenn man sich die viele verschiedenen Sonderrollen anschaut, fällen gewisse Überkreuzungen der Regeln statt.
Tatsächlich muss der Spielleiter vor Beginn jeder Runde seine Regeländerungen nennen.

3.1 Allgemeines Regeltechnische zu den Sonderrollen:

Jeder Sonderrolle kann ihr wirken nur in einer bestimmten Phase durchführen.

Hier eine Skizze zur Verständlichkeit:
Skizze

Wie man in der Skizze sieht, sind nur bestimmte Sonderrollen zu einer bestimmten Tageszeit unterwegs.
Daher ist es wichtig, wie man diese Sonderrollen spielt und behandelt.

Jede Sonderrolle kann wie ein normaler Bürger handeln, jede Sonderrolle ist daher verpflichtet einen Schuß abzugeben.

Seher, Hexe, Amor, Freudenjunge/Mädchen und Schutzengel können ihre sonderollen-spezifischen Befähigungen nur in der Nacht ausspielen!
Wölfe handeln nur in der Nacht!

Es ist wichtig, dass die Sonderrollen ihre Handlungen früh genug durchführen, sodass das Spielgeschehen nicht unnötig gebremst wird.

3.2 Extrabestimmungen zu den Sonderregeln:

Solange die Hexe den Heiltrank hat, erhält sie die Info über das Opfer der Nacht.
Nicht aber wenn der Schutzengel das Opfer schützt.

Wird irgendeine Sonderrolle während der Nacht durch den Rudelführer zu einem Wolf, so verliert die Sonderrolle alle Eigenschaften und wir ab jetzt als ein Wolf betrachtet.
Die Sonderrolle erhält keinen Nutzen mehr aus ihrer Handlung, die sie in der eventuellen Nacht begangen hat.
(Der Seher erhält seinen Scan nicht usw...)

Wenn die Hexe gefressen wird, kann sie noch ihren Gifttrank verwenden!

Der Seher und das Freudenmädchen erhält keinen Scan, wenn sie gefressen werden.

Die Handlung des Amors kann in keinster Weise verhindert werden!
Es werden immer 2 Personen inneinander verliebt.


4.0 FAQ:

Bis jetzt sind noch keine Fragen gestellt worden!


5.0 Abschließende Worte:

Hiermit ist die Regelsammlung vorerst fertiggestellt.
Das Spiel ist zur Belustigung und zu nichts Anderem gedacht.
Seid immer Fair und bricht keine Regeln.
Die TOTEN müssen immer schweigen.
In diesem Spiel ist alles erlaubt, ihr dürft euch anlügen, bluffen, sogar die Wahrheit sagen und eure Kollegen ins Messer laufen lassen, solange ihr damit euer Ziel erreichen könnt.
Dennoch schadet eine unfaire Spielweise, das Spielklima sehr.



*hrhr* einbisschen viel^^aber damit stehen regeln und etc. drin.bei beschwerden,pn an mich


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